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https://w.atwiki.jp/greenplan/pages/184.html
気象データは利権が絡み、容易に取得できない。。 リンク 気象庁 まずはここから HBC専門天気図 高層天気図はここが一番か? スカイ情報 エマグラム、ウィンドプロファイラーなど 地球気 航空・船舶用の天気図もあります WeatherReport SSI、GPVなどが見られます http //www.tonotono.net/ 様々な気象データを一度に見られます http //www.sys.plumfive.co.jp/product/wv.htm 月額\1,050円とは某団体に比べて破格のお値段!(HBCと同じでdelayあり、期間限定だったり?) 海外 Weather Underground 世界中の色んなところの天気予報などを見ることが出来ます! http //www.asahi-net.or.jp/~NS8M-HGC/weather/link_chart.htm 韓国の天気図はカラーなので見易い! リンク集 http //www004.upp.so-net.ne.jp/yasukazu/weather/wx/wx_data.htm
https://w.atwiki.jp/beybladecostrule/pages/17.html
コストデータシート 作成したコストデータ表です。 今現在、【デスサイザー】【ドランザーフレイム】【ビートククルカン】【ギャラクシーゼウス】【ドラシエルシールド】【ゼットアキレス】【オクタドライバー】のデータが埋まっておりません。 もしもこのwikiをご覧になっている方の中でこちらのパーツを持っていてかつお手すきの方がいらっしゃいましたら、 「デスサイザーのロックは◯◯より硬くて××より緩いからコストこのくらいじゃない?」 「アキレスの持久力は△より高くて□より低いからコストこのくらいかと」 等の情報をお待ちしております。 【最終更新 2018/4/13】 レイヤー ディスク フレーム ドライバー エクセルデータはコストデータシートのDLにおいてあります。基本的に表と照らし合わせて遊ぶ場合はエクセルデータをDLし適宜並び替えながらカスタムを考えるのをお勧めします。 データ使用規定 このコスト表データは誰もが閲覧、ダウンロード、印刷等することができる。 印刷、ダウンロード等の後、使用する大会等に合わせてデータを書き換えることを許可する。 ただし、書き換えたデータの再配布(データ、印刷物問わず)は不可とする。 ただし、印刷物の場合は使用後に全て改訂者が回収するならば可能とする。 また、配布する場合はクレジットとして「作成者:佐能代トーマ(@Toma_Sanoshiro)」を表記すること。 データについて 持久力測定はディスクなし(時間短縮のため)、ドライバーをディフェンスドライバーでそれぞれ5回シュートし平均を出しています。 ナイトメアロンギヌスのみ、他のディスクありのベイト比較することで「コスト」を算出しています。 重量のデータは米部さん(twitter)のデータをお借りし、参考にしています。
https://w.atwiki.jp/gtavi_gta6/pages/1159.html
The Fish Net Restaurant 概要 解説 店舗、外見など 概要 日本語:ザ・フィッシュネット 業種:飲食業 所在地:各地 解説 シーフードレストラン・チェーン。 「fishnet(魚網)」には「網タイツ」と言う意味もあり、また遠まわしに「下着フェチ」を指すスラングである。 店舗、外見など Prosperity Street Promenade(Del Perro)White Widowの西向かい。映画館Astroの北向かい。Bean Machineの南西、斜向かい。 モデルはLocanda Del Lago 。 北隣りのZipのモデルはBarnes Noble 。 バインウッド - アルタ - ハウィックアベニュー沿い。Flickers Comicsのすぐ東。Ink Inc.のすぐ西。Alphabetzの南向かい。 モデルはThe Foundry on Melrose 。 東隣りのKnow WeaのモデルはBlu Jam Cafe/Pasage on Melrose 。
https://w.atwiki.jp/netma-history/pages/56.html
http //janso.net/(リンク切れ) http //ura3.blog20.fc2.com/blog-entry-25.html http //ura3.blog20.fc2.com/blog-entry-126.html http //blog.livedoor.jp/risoujansisisi132652/archives/50470592.html リアルマネーをやり取りできる初めての(?)オンライン麻雀
https://w.atwiki.jp/dai1357/pages/16.html
日付(データ型) 日付データの計算 日付データに対して可能な計算は・・・ ・日付-日付 ・日付-数値 ・日付+数値 日付+日付はエラーです。
https://w.atwiki.jp/kzmd/pages/5.html
風間俊介 お仕事データ TV バラエティー ドラマ 歌番組 CM 声優 その他 雑誌、新聞、書籍 雑誌 新聞、書籍 コンサート、舞台、イベント コンサート 舞台 イベント その他 RADIO Web 公式グッズ
https://w.atwiki.jp/sinnen/pages/62.html
募集中のデータ一覧 (多分まだまだ増えます) 最終更新日 2010-05-09 崖以降の新クラスの開発補正多数+一部中級職開発補正(沢山あるので下記ページ参照) 開発補正データ募集中のクラス一覧最終更新日 2016-08-07 お手すきの時にでも500%装飾設計を行って情報を提供してもらえると幸いです。※片方が防御に補正がつくクラスの場合は聖印開発のデータをお願いします。 ▲上へ 防衛時の入手経験値 防衛時の取得経験値10匹単位で倒しているor入った経験値が10単位だと割り切れるので計算しやすいですが、割り切れない数字でも構いませんので、小数点以下第三位までの情報をお待ちしてます。 表のうち、キラーシャーク,モンキーポーン,ブルーキャップ~ゾンビアーチャー, オーロラピーコック(と、出来れば未確定の分全般) ▲上へ 下記クラスの奥義&奥義習得に必要な経験値 開発・修繕・合成系クラスの一覧 斧・爪・錫杖以外のメカニック,クラフト,アルケミスト未判明分 (大体想像は付きますが念のため) 他未判明分全て ▲上へ 状態異常 状態異常についての表 麻痺-86~-95の時のデータ (更に完全にスタミナが奪われた(疲労度急上昇)!となる基準値用のデータ) 石化-31,-61の時のデータ (石化深度による左手&行動不能判定基準のデータ) 石化-10以下の時の回復量データ (ボトルだと分りやすいですがヒーリングでもOK) ▲上へ 各種技能のダメージ係数・回復量等多数(更に増えるかも) 魔術に関してはエネルギーボルトのダメージとの比較です。 非火器(魔術除く)D係数 イッチィ・スプレー,エアショット 近接D係数 ワールウィンド 斧槌D係数 スクラップアンカー,トマホーク,マグナ・ダイブ 刀剣D係数 ベノムブレード,デッドリィブレード 爪拳D係数 フェニックスクロー,オーラシュート, ノッキングストリーム,不動固,ボディシザーズ 槍矛D係数 ゴッズチャージ,スライドブリッツ 盾D係数 スレッジハンマー,メタルスラッグ,ヒーティングシージ 射撃・弓矢・火器D係数 マナピーラー,ヘブンズ・シャワー, ヘイル・スコール,ファイアスローワー, スタンブリッド,フォトン・カノン,フラグメンツ マジックシェル 魔術D係数 ハルシネイトグランス,ゴールドプリビレージ,パフォーマンス, ブラックイズホワイト,ハイロゥ,イービルフォース, エナジードレイン,ブラッドボイル,ケミカルペイバー, ダーククエスト,ウォールフォール,バキュアスエリア,エクスプロージョン, アイスコフィン,アブソリュートゼロ 使用者の器用さ&減少耐久値 ナロウスマッシュ,スクラップアンカー 使用者の感受&追加D マジックシェル 使用者の感受&回復量 チアフルメロディ,サーガ,ノーマライズ 依存 ブラックジョーク,セットガスポット,ノーマライズ 命中 多いので省略。+-問わず補正があったものだけ報告してくれれば幸いです。 転移系技能データ(敵味方問わず) 発動者の転移前状態異常値と転移後の被転移者の状態異常値(あれば耐性値) ▲上へ
https://w.atwiki.jp/c21database/pages/13.html
名称 アイコン サイズ 潜在 重量 コスト HP EN EN回復 歩行 飛行 ジャンプ 歩行積載 飛行積載 物理 火炎 ビーム 電撃 安定 スロウ耐性 フリーズ耐性 内臓メイン 内臓サブ 効果 備考
https://w.atwiki.jp/2010d_age/pages/13.html
PCデータテンプレート 一応テンプレフォームを作っておきます。1から作るのが面倒な方はここのデータをコピー&ペーストして対応部分を改変してください。 編集方法 右上からログイン(passはMLにて確認ください)し、左上の[編集]→[このページを編集]を選択、編集画面からテンプレート部分をコピーしてください。なお、新規ページの作成は、自分のPC名のリンクをクリックすれば[ページを新規作成する]とありますので、そこから作成してください・ 以下テンプレ メフメト2世 性別男 年齢25歳(1432~) 出身オスマン帝国帝室 設定オスマン帝国7代皇帝。6代皇帝ムラト2世の子として生まれる。1451年に父帝が死ぬと、兄弟を殺して即位した。即位後すぐに征服事業に乗り出し、1453年にはローマ帝国(ビザンツ帝国)を滅亡させてヨーロッパに激震を与えた。56年、ヨーロッパ征服を目指してハンガリーに侵攻するも、ベオグラードにて摂政フニャディ率いるハンガリー軍に撃破される。なお、能力値はベオグラードでメフメトと交戦したブダ大司教(当時ベオグラード司教)クラウディウスの報告による。 能力値 STR 18 DEX 12 INT 22 CON 7 HP 16 最大正気度 ? アイデア 110 幸運 120 知識 100 SAN 120 APP 11 POW 24 SIZ 25 EDU 20 MP 24 現在正気度 ? 技能 技能名 % テンプレ 100% 武器 近接戦武器 % ダメージ 射程 攻撃回数 耐久力 備考 組み付き 80% 特殊 タッチ 1 - ロング・スピア 95% 2D6+db ロング 1 15 飛び道具 % ダメージ 射程 攻撃回数 耐久力 備考 マスケット 85% 1D10+4 60m 1/3 12 シールド % 耐久力 - -% - 呪文 呪文名 範囲 持続時間 コスト 正気度ポイント 効果 視力奪取 視界 1D6ラウンド 持続時間*3MP 1 対象の視力を一時的に奪う
https://w.atwiki.jp/sagafrontier/pages/51.html
メカのデータ収集には異なる2つの処理が用意されていて プログラム吸収→プログラム開発 の順に行われる。 プログラム吸収 敵には吸収可能技術1-4のデータが用意されており、以下のルールで吸収される。 吸収可能技術4を1/32で吸収、吸収できなかったら吸収可能技術3を1/16で吸収、 吸収できなかったら吸収可能技術2を1/4で吸収、吸収できなかったら吸収可能技術1を吸収。 吸収可能技術が空欄指定であれば吸収しない。修得済みであれば吸収しない。 吸収したらデータ収集終了となる。 吸収しなかった場合はプログラム開発に移行する。 プログラム開発テーブル 開発 開発可能ボディ 開発難易度 17B 剣闘マスタリー タイプ1 13 17A 射撃マスタリー タイプ1 18 1A5 多段斬り タイプ1 22 17F 自己修復 タイプ1 35 17E マクスウェルシステム タイプ1 28 19A ビックリソルジャー タイプ1 33 17A 射撃マスタリー タイプ2 11 1AA マグニファイ タイプ2 23 1A6 カウンターECM タイプ2 16 17E マクスウェルシステム タイプ2 24 17F 自己修復 タイプ2 36 19F サテライトリンカー タイプ2 26 19F サテライトリンカー タイプ2 100 19F サテライトリンカー タイプ2 100 17A 射撃マスタリー タイプ3 16 194 神威クラッシュ タイプ3 13 197 ヘッジホグシステム タイプ3 29 17B 剣闘マスタリー タイプ3 21 1A5 多段斬り タイプ3 27 1AE 全弾発射 タイプ3 32 18F 無伴奏ソナタ タイプ3 37 18F 無伴奏ソナタ タイプ3 100 18F 無伴奏ソナタ タイプ3 100 17A 射撃マスタリー タイプ4 14 1AA マグニファイ タイプ4 27 17E マクスウェルシステム タイプ4 29 17F 自己修復 タイプ4 30 18F 無伴奏ソナタ タイプ4 25 17A 射撃マスタリー タイプ4 100 17A 射撃マスタリー タイプ4 100 17A 射撃マスタリー タイプ5 13 1AE 全弾発射 タイプ5 23 1AA マグニファイ タイプ5 30 197 ヘッジホグシステム タイプ5 24 17A 射撃マスタリー タイプ5 100 17A 射撃マスタリー タイプ5 100 17A 射撃マスタリー タイプ6 16 197 ヘッジホグシステム タイプ6 36 1AE 全弾発射 タイプ6 33 1AD エネルギー補給 タイプ6 25 19A びっくりソルジャー タイプ6 27 19B どっきりナイツ タイプ6 31 17B 剣闘マスタリー タイプ6 22 1A5 多段斬り タイプ6 18 17B 剣闘マスタリー タイプ7 17 1AC ハンマークラッシュ タイプ7 14 1AA マグニファイ タイプ7 28 197 ヘッジホグシステム タイプ7 26 19A びっくりソルジャー タイプ7 28 17F 自己修復 タイプ7 20 1A5 多段斬り タイプ7 36 17A 射撃マスタリー タイプ7 22 18F 無伴奏ソナタ タイプ7 35 1AE 全弾発射 タイプ7 31 17A 射撃マスタリー タイプ8 22 17B 剣闘マスタリー タイプ8 24 1A5 多段斬り タイプ8 27 1AA マグニファイ タイプ8 32 17F 自己修復 タイプ8 19 1AA マグニファイ タイプ8 100 1AA マグニファイ タイプ8 100 1AA マグニファイ タイプ8 100 1AA マグニファイ タイプ8 100 1AA マグニファイ タイプ8 100 開発テーブル上部から検索を開始し、以下の条件を満たした場合に開発可能とみなして成否判定を行う。 1.開発者のボディタイプと開発可能ボディとが一致 2.開発予定技術をまだ修得していない 3.開発予定技術が空欄設定になっていない 開発成否判定のために、まず下記の値を算出する。 X = 開発難易度 - プログラム吸収対象の閃きLV 次に内蔵データベースを用いてYを求める。 X -10以下 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10以上 Y 40 39 39 37 36 34 31 29 26 23 30 16 13 10 8 5 3 2 1 1 0 乱数テーブル(0-255までの数値がランダムに並ぶ)から値をひとつ抽出して判定する。 乱数<Y なら 開発成功(データ収集終了) 乱数≧Y なら 開発失敗 開発可能ではなかった場合や開発に失敗した場合は、テーブル下段に移行し処理を繰り返す。 最下段の処理が終了しても開発成功が出なかった場合は検索終了(データ収集終了)になる。 検索終了となった場合は、エネルギー充填と称してWPとJPが回復する。